Ta-Ke (2017)

zuletzt gespielt: 11.03.2021

7.6 / 10
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2 Spieler | 30 Minuten | 10+
Verlag:Huch!
Tags: Strategie
Japan im ausgehenden Mittelalter. Die Spieler versuchen, als Shogune ihre Macht zu festigen und ihren Einfluss im Reich zu vergrößern. Dazu wählen die Spieler Personen aus, die sie an den Hof des Kaisers holen. Aber ist die Person gut gewählt und ihre Fähikgeit gerade hilfreich für den Shogun? Nur wer taktisch clever agiert, vorausschauend handelt und seinen Gegner genau im Blick behält, kann seine Stellung bei Hof behaupten und so das Spiel gewinnen.


Die Personenchips werden zufällig auf die dafür vorgesehenen Felder in der Mitte des Spielplans ausgelegt. Die Stapel werden, beginnend beim Samurai-Feld, auf jeweils sieben Chips aufgefüllt.
Achtung: Es dürfen nie 3 gleiche Chips übereinander liegen!
5 Geistersteine werden als Vorrat bereit gelegt.
Stellt eure Spielermarker auf die Treppe vor dem Gartenpfad.


Die beiden Spieler sitzen vor ihren Innenhöfen, in denen sie ihre Personen sammeln. In der Mitte befindet sich der kaiserliche Audienzsaal mit gemischten Personen-Stapeln, die den Einfluss der fünf Gruppen bestimmen: Daimyo, Ronin, Geisha, Ninja und Samurai. Rechts und links verläuft die Zählleiste. Das Ziel ist ganz banal: Die meisten Punkte zu erreichen.
Der aktive Spieler darf die Sonderfähigkeiten seiner Personen einsetzen und muss ein weiteres Mitglied aus dem Audienzsaal in seine Gefolgschaft wählen. Der entsprechende Stapel im Audienzsaal wird mit einem sog. Geisterstein markiert und ist zunächst gesperrt. Die aufgedeckte Person bestimmt die Macht am Hofe und die Berechnung der Spielepunkte für beide Spieler am Ende jeder Runde.


Die Spezialfähigkeiten der unterschiedlichen Personen darf der Spieler zu Beginn seines Zuges einsetzen. Eine Person wird nur einmal eingesetzt und verliert durch ihren Einsatz an Punkten.

Mit dem Daimyo darf man seine punktegebenden Samurai verschieben.
Mit dem Ronin darf man die Geistersteine im Audienzsaal entfernen, verschieben oder ergänzen.
Mit der Geisha darf man freiliegende Personenchips im Audienzsaal verschieben.
Mit dem Ninja darf man einen Personenchip seines Gegners nutzen.


Ein kurzes Beispiel zum Verständnis: Der aktive Spieler hat eine Geisha aufgedeckt. Im Audienzsaal liegen insgesamt zwei Geishas aus. Der Spieler selbst besitzt drei Geishas. Er erhält 2 x 3 = 6 Punkte. Sein Gegenspieler hat bisher nur eine Geisha und erhält 2 x 1 = 2 Punkte.