Colt Express (2014)
zuletzt gespielt: 02.12.2020
2-6 Spieler | 40 Minuten | 10+ | ||
Verlag: | Ludonaute | |
Tags: | Kartenspiel, Spiel des Jahres, Strategie | |
In Colt Express sind die Spieler als Banditen auf der Jagd nach fetter Beute. Jeder will das meiste Geld erbeuten. Doch die anderen Spieler und der Marschall machen ihnen die Sache schwer. Wer wird einen kühlen Kopf bewahren, sich in und auf dem Zug am klügsten bewegen und sich auf dem Raubzug keine Kugeln einfangen? Die Lokomotive mit Waggons wird in die Mitte des Tisches gestellt. Pro Mitspieler wird jeweils ein Waggon an die Lokomotive angekoppelt. Alle Rundenkarten und Bahnhofskarten werden getrennt voneinander gemischt. Anschließend werden vier Rundenkarten und eine Bahnhofskarte gezogen, vermischt und als Nachziehstapel neben den Zug gelegt. Die 13 neutralen Patronenkarten kommen daneben. In die Lokomotive wird der Marshall (gelbe Figur) sowie ein Aktenkoffer gestellt. Der zweite Aktenkoffer wird neben den Spielplan gelegt. In jeden Waggon werden Geldsäcke und Diamanten untergebracht. Wie viele davon jeweils verteilt werden müssen, ist auf den Böden der Waggons abgebildet. Jeder Spieler erhält entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend eine Spielfigur, eine Charakterkarte, sechs Revolverkarten und zehn Aktionskarten. Die Revolverkarten werden nach Patronenanzahl aufsteigend sortiert und als Nachziehstapel auf die Charakterkarte gelegt. Alle zehn Aktionskarten werden verdeckt gemischt und verdeckter Nachziehstapel auf die Charakterkarte gelegt. Anschließend zieht jeder Spieler sechs Karten vom eigenen Stapel auf die Hand. Die Spielfiguren werden verdeckt, eine Figur wird blind gezogen. Das ist der Startspieler. Dieser stellt seine Figur auf das Dach des letzten Waggons. Sein linker Nachbar stellt seine Figur auf das Dach des vorletzten Waggons, der nächste wieder auf den letzten Waggon usw. bis sich alle Spielfiguren auf dem Zug befinden. Gespielt wird über fünf Runden. Jede Spielrunde besteht aus einer Planungs- und einer Aktionsphase. In der Planungsphase wird eine neue Rundenkarte aufgedeckt und alle Spieler erhalten ihre Aktionskarten auf die Hand. Diese müssen sie, beim Startspieler beginnend, nacheinander reihum auf einen gemeinsamen Aktionsstapel ablegen. In der anschließenden Aktionsphase wird dieser Stapel dann umgedreht und alle Aktionen jeder einzelnen Karte werden nacheinander durchgeführt. Im Anschluss an die fünfte Spielrunde erfolgt die Schlusswertung. Die Planungsphase: Eine neue Rundenkarte wird zu Beginn jeder Spielrunde aufgedeckt. In der oberen linken Ecke jeder Rundenkarte befinden sich kleine Rechtecke. Mal leer, mal mit Symbol, mal zusammengefasst. Diese legen die Ablageart und Reihenfolge der Aktionskarten der Spieler fest. Pro Feld kann jeder Spieler jeweils eine Aktion ausspielen. Je nach Symbole in dem Feld werden die Karten offen oder verdeckt abgelegt und auch ein Richtungswechsel kann gelegentlichvorkommen. Zudem befindet sich auf den meisten Rundenkarten neben den Feldern noch ein weiteres Symbol. Das kann ein Zug, ein Marshallstern, ein Geldsack usw. sein. Befindet sich auf der aktuellen Rundenkarte solch ein Symbol, wird im Anschluss an die Aktionsphase noch ein zusätzliches Ereignis ausgeführt. Das sollte man bei der nun folgenden Planung des Beutezuges in Hinterkopf behalten. Nun werden Reihum wie vorgegeben die karten abgelegt. Ein Spieler kann auch auf das Ablegen einer Aktionskarte verzichten und dafür drei neue Karten vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Die Sonderfähigkeit des eigenen Charakters sollte man bei seiner Planung immer mit berücksichtigen. Die Aktionsphase – Rennen, Kämpfen, Schießen und Stehlen Haben alle Spieler ihre Aktionskarten abgelegt, wird der gemeinsame Ablagestapel umgedreht. Die zuerst ausgespielte Aktion des Startspielers liegt also wieder oben. Jetzt wird eine Karte nach der anderen ausgeführt. Raub – Befindet sich der Spieler in einem Waggon, in dem noch Beute vorhanden ist, darf er sich ein frei ausliegendes Beuteplättchen nehmen. Befindet er sich auf dem Dach oder in einem leeren Waggon, dann verfällt die Aktion. Ebenen wechseln – Mit dieser Aktion darf ein Spieler seine Figur vom Dach ins Innere des gleichen Waggons bewegen oder umgekehrt. Bewegen – Befindet sich der Spieler auf dem Dach, darf er sich um 1 – 3 Dächer bewegen. Befindet sich der Spieler im Inneren eines Waggons, darf er sich um einen Waggon weiterbewegen. Auch die Lokomotive zählt als Waggon und darf mit dieser Aktion betreten werden. Kämpfen – Mit einem Fausthieb kann ein Spieler angegriffen werden, der sich im gleichen Waggon und auf gleicher Ebene wie die eigene Spielfigur befindet. Der Spieler verliert dadurch ein Beuteplättchen, dass in den Waggon zurückgelegt wird. Die Figur wird anschließend auf einen benachbarten Waggon gestellt. Marshall bewegen – Anstelle der eigenen Spielfigur wird jetzt der Marshall (gelb) in einen angrenzenden Waggon bewegt. Alle dort befindlichen Banditen flüchten sofort auf das Dach und erhalten zudem eine neutrale Patronenkarte. Schießen – Jeder Spieler verfügt über maximal sechs Patronen in seinem Revolver, dargestellt durch sechs Patronenkarten. Befindet sich der Bandit eines Spielers auf dem Dach, kann er beliebig weit schießen, trifft dabei aber jeweils den nächstgelegenen Mitspieler. Befindet sich der eigene Bandit im Inneren eines Waggons, kann er nur in die direkt angrenzenden Waggons schießen. Jedes Mal, wenn ein Spieler auf den Banditen eines Mitspielers feuert, muss er dem Spieler eine seiner Patronenkarten geben. Diese Patronenkarte legt der Getroffene zu seinem Kartendeck – die Patronenkarte wird also in der Folgerunde in den Satz an Aktionskarten untergemischt und im schlimmsten Fall als “getarnte Aktionskarte” auf die Hand gezogen. Eine Partie Colt Express endet nach fünf Runden. Jetzt zählt jeder Spieler seine gesammelte Beute zusammen. Der Spieler mit den wenigsten Patronen im Revolver erhält den Titel “Revolverheld” und darf seine Charakterkarte umdrehen. Auf der Rückseite sind weitere 1000$ abgebildet, die der Spieler zu seiner sonstigen Beute hinzuzählen darf. Wer jetzt der reichste von allen Banditen ist gewinnt auch das Spiel. | ||